|
|
Во многих играх используется такое свойство настройки, как "mouse look", позволяющая поворачивать камеру перемещением мыши. Это более эффективный метод управления камерой, чем управление с клавиатуры. Sync
On hide mouse Backdrop
on Fog
on Rem
Создаем матрицу Rem
Текстурируем матрицу rem
Присваиваем координатам вершин матрицы случайные значения
CameraAngleY# =
WrapValue(CameraAngleY#+MousemoveX()*0.2) Rem
Управление перемещением камеры If
Downkey()=1 Yrotate
camera CurveAngle(CameraAngleY#,OldCamAngleY#,24) Y# = Get
ground height(1,X#,Z#) Rem
Обновляем экран Вы уже заметили, что мы используем тот же код, что и в предыдущем уроке. В последующих уроках мы продолжим "надстраивать" этот код, чтобы в итоге создать завершенную игру. OldCamAngleY# = CameraAngleY#> Здесь в основном цикле мы сохраняем значения углов поворота камеры по осям Y и X в переменных "OldCamAngle" и после этого присваиваем новые значения переменным CameraAngle. Мы используем команду "WrapValue", чтобы значения углов находились в диапазоне от 0 до 360 градусов. Чтобы изменить значение переменных "CameraAngle", мы прибавляем к ним значения, возвращаемые командами "MouseMove", умноженные на поправочный коэффициент 0,2. Команды "MouseMoveX" и MouseMoveY()" возвращают относительное значение пространственных координат, на которое переместилась мышь с момента последнего считывания данных. Если быстро перемещать мышь вверх, вниз, вправо и влево, то возвращаемое значение будет намного больше, чем то, которое бы было при медленном перемещении мыши. Возвращаемое значение также зависит от размера экрана, используемого программой. Перемещение мыши со средней скоростью обычно возвращает значения от 8 до 16. Если эти значения прибавлять непосредственно к значениям углов поворота камеры, то скорость ее поворота будет слишком высокой. Нормализация этой величины путем умножения возвращаемого значения перемещения мыши на поправочный коэффициент 0,2 приводит к более приемлемым результатам. Yrotate
camera CurveAngle(CameraAngleY#,OldCamAngleY#,24) Y# = Get
ground height(1,X#,Z#) После обработки всех значений, введенных с клавиатуры и мыши, мы поворачиваем камеру при помощи команд поворота камеры, используя команду "CurveAngle" для плавного перехода от старого угла положения камеры к новому. Первый параметр этой команды - новое значение угла, на который мы желаем повернуть камеру. Второй параметр - текущий угол поворота камеры. Третий параметр - скорость, с которой мы желаем перейти от старого к новому положению камеры. Команда "CurveAngle" изменяет это значение по кривой, в результате чего значение, используемое для вращения, находится в промежутке между старым и новым значением. Заметьте интересный эффект поворота камеры, получаемый путем замены следующих двух строки кода OldCamAngleY# = CameraAngleY# на OldCamAngleY# = Camera Angle Y() с использованием команд "Camera Angle". |