|
|
В этом уроке мы добавим несколько колонн к нашему ландшафту. Мы также применим способ математического столкновения для расчета столкновений с этими колоннами. rem
Создаем окружающие объекты Эта часть кода вводится до основного цикла, но после того, как создана матрица. Загружаем изображение, чтобы наложить текстуру на колонны. Переменной t присваиваем значение 300. Это номер первого объекта-колонны. Чтобы создать и расположить каждый из этих объектов, мы используем вложенный цикл. Нежелательно, чтобы колонны помещались на краях матрицы, поэтому вместо того, чтобы выполнять цикл от 0 до 10, выполняем его от 1 до 9. Цикл по оси "x" используется для размещения объектов на матрице. Цикл по оси "z" -для размещения объектов сверху и снизу матрицы. Внутри цикла "z" мы создаем объект-куб с помощью переменной t. Задаем значение масштабирования куба 600 по оси Y, чтобы получить высокую колонну. Затем получаем значение высоты ячейки матрицы в новых координатах X и Z. Заметьте, что для получения координат X и Z мы умножаем переменные цикла на 1000, благодаря чему мы сможем поместить колонны на матрице через равные интервалы. Затем мы помещаем объект в 3D-сцене. К величине Y добавляем значение 275. Это почти половина высоты объекта. Эта операция приподнимает его по оси Y, так как видимое основание объекта находится в его центре. Мы не поднимаем объект на все 300 единиц только потому, что хотим, чтобы он "врастал" в землю. Затем накладываем декоративную текстуру на объект. Текстура также масштабируется, чтобы полностью покрыть объект. Для этого используем отрицательное значение 6, а не положительное. Это обращение необходимо, чтобы изображение накладываемой текстуры было обычным, а не перевернутым. С помощью этой уловки можно переворачивать текстуру. Затем мы увеличиваем значение переменной "t", чтобы начать создание следующего объекта. Rem
Проверка столкновения с декоративными объектами for u = 1
to 9 Endfunction Collide Функции являются важной частью программирования. Их можно использовать для создания многих полезных и пригодных для повторного применения частей кода. Функция определяется после основного цикла, при этом используются ключевые слова "Function" и "EndFunction". После ключевого слова "Function" помещается имя создаваемой функции, а непосредственно за ним ставятся открывающая и закрывающая скобки. Внутри скобок помещаются переменные, с которыми работает код, находящийся в теле функции. Функция заканчивается ключевым словом "EndFunction". Чтобы функция возвращала какое-либо значение, необходимо поместить переменную, содержащую это значение, после ключевого слова "EndFunction". В середине функции находится команда "ExitFunction" с последующей переменной "Collide". Чтобы прервать выполнение функции, не дожидаясь выполнения остального кода, достаточно ввести команду "ExitFunction" для выхода из функции и возврата результата. Function DecoCollide(X#,Y#,Z#) Обратите внимание на переменные "X#", "Y#" и "Z#" внутри функции. Это совсем не те переменные, которые используются для указания координат игрока. Хотя имена переменных совпадают, все переменные, объявленные в функции, называются локальными и используются только внутри ее. Любые переменные, определенные вне функции, недоступны внутри ее. Все переменные, создаваемые внутри функции, уничтожаются при выходе из нее. Функция может использовать только значения переменных, указанных в скобках при определении функции. Посмотрите на команду "Object Angle Y(10)" - это функция, встроенная в DarkBASIC. Ее параметр 10, а возвращаемое значение - угол по оси Y для объекта с номером 10. Если какой-либо код вы применяете в программе многократно, то, возможно, его следует вводить в программу как функцию. В этом уроке мы используем функцию "DecoCollide()" для проверки столкновения игрока, монстра и ракеты со всеми декоративными колоннами путем ввода в функцию координат X, Y и Z объекта. for u =
1 to 9 Два приведенных выше вложенных цикла похожи на те, что мы использовали при создании колонн. Колонны имеют в основании размеры 100х100 единиц, высоту 600 единиц, и заглублены в землю на 25 единиц. Так как колонны расположены на матрице через каждые 1000 единиц, мы используем циклы для вычисления столкновения с каждой колонной. Для проверки значений координат X# и Z# каждой колонны используются вложенные выражения сравнения "If". Мы добавляем и вычитаем по 60 единиц из переменных цикла, умноженных на 1000. На самом деле мы проверяем на 10 единиц больше, чем реальные габариты колонн, благодаря чему игрок не застревает между колонны. Первая колонна проверяется в координатах со значением 1000, если игрок находится в координатах (1059, 50, 10059), это дальний угол колонны. Проверяются следующие параметры. Значение координаты по оси X больше 940? Если да, то продолжаем последовательно выполнять вложенные сравнения. Если значение координаты по оси X меньше 1060, значение координаты игрока по оси Z меньше 1060, значение координаты игрока по оси Y меньше, чем высота колонны плюс 575 единиц, то в таком случае мы имеем столкновение. Значение переменной "Collide" устанавливается равным 1. Другие колонны проверять не требуется - искомый ответ найден. Для выхода из функции и возврата значения переменной Collide используется команда ExitFunction. Теперь мы знаем, что игрок сталкивается с колонной, поэтому можем остановить его дальнейшее движение в направлении колонны. Если столкновение не обнаружено, значение Collide устанавливается равным 0 и функция заканчивается при помощи команды "EndFunction". rem
Обнаружение столкновений Эта часть кода помещается в основном цикле, в части обработки ввода данных. Значения позиции игрока передаются в функцию, и в том случае, если она возвращает значение 1, координаты игрока возвращаются к тем, что были у него до начала движения. if
DecoCollide(bX#,bY#,bZ#) = 1 then BulletLife = 0 Эти две строки кода помещаются в подпрограммах "ShootBullet" и "MonsterShootBullet" для проверки попадания ракета в одну из колонн. Если обнаружено столкновение, ракета прекращает свое существование.
mX#=rnd(10000)
X#=rnd(10000) |