|
|
В этом уроке мы добавим монстру
искусственный интеллект (ИИ), позволяющий ему вести охоту на игрока, лучше
стрелять и определять, не прячется ли игрок за преградой или рельефом
местности. Rem
Загружаем мишень Эти строки кода вводятся до начала
основного цикла. Команда "Append Object" загружает данные анимации из другого
файла и добавляет их к существующему объекту, не загружая новый. Объекты в
каждом из файлов, которые вы собираетесь "склеить", должны быть идентичными, в
противном случае команда будет выполнена неправильно. Команда использует три
параметра. Первый параметр - имя присоединяемого файла. Второй параметр - номер
объекта, к которому вы хотите присоединить данные анимации. Третий параметр -
номер кадра, в который требуется добавить анимацию. Если номер кадра больше, чем
общее число кадров в первой последовательности анимации, команда будет выполнена
неправильно. if
DecoCollide(MbX#,MbY#,MbZ#) = 1 if MbY#
< Get Ground height(1,MbX#,MbZ#) Переменные "ShootUp" и
"BulletAvoidDeco" добавлены в подпрограмму "MonsterShootBullet". Переменной
"ShootUp" присваивается значение 3, если ракета монстра попала в "землю". Эта
переменная будет использоваться для изменения угла, под которым стреляет монстр,
чтобы ракета огибала рельеф местности. Переменная "BulletAvoidDeco"
увеличивается каждый раз на 2, когда ракета попадает в одну из колонн. Эта
переменная изменяет угол стрельбы монстра, чтобы ракета огибала преграды. Хотя
монстр в этом случае стреляет не прямо в игрока, ракета имеет возможность
самонаведения после того, как она была выпущена. Rem
Простой ИИ для самонаводящейся ракеты монстра Rem
Перемещаем монстра в новое место Rem
Проверяем расстояние до игрока Rem
Если игрок в зоне видимости, выпускаем ракету If
ShootUp > 0
Position object 102,mX#,mY#+25,mZ# Rem
Воспроизводим цикл анимации объекта if
PDist>1000 Rem
Воспроизводим анимацию ходьбы Rem
Переместить монстра Rem
Получаем новую позицию Rem
Проверка столкновения с колоннами В подпрограмме "MonsterAI" мы добавили код, необходимый для того, чтобы монстр обходил преграды, а также код, меняющий угол стрельбы монстра, в случае, если две переменные, описанные выше, имеют значение отличное от 0. If
AvoidDeco >0 Если значение переменной "AvoidDeco" больше 0, ее значение уменьшается на 1, а также изменяются углы поворота монстра путем добавления величины "AvoidDeco", умноженной на 60, к текущим углам поворота монстра. Когда монстр натыкается на колонну, переменная "AvoidDeco" принимает значение 3. При каждом проходе цикла монстр перемещается сначала на 180, затем на 120, а потом на 60 градусов. Это заставляет монстра полукругом отойти назад от того места, где он "уткнулся" в преграду. Эта часть кода показывает, как монстр перемещается между преградами. If
BulletAvoidDeco > 0 Логика проверки переменной
"BulletAvoidDeco" аналогична той, что описана выше, только величина изменения
углов полета ракеты не такая большая. Когда ракета первый раз попадает в
колонну, переменная "BulletAvoidDeco" принимает значение 2. Если ракета снова
попадает в колонну, к этому значению прибавляется 2. Это делается до тех пор,
пока ракета не сможет обогнуть преграду. Ракета выстреливается вправо или влево
случайным образом, что увеличивает шансы того, что она пролетит мимо
преграды. if
PDist>1000 Rem
Воспроизводим анимацию движения Rem
Перемещаем монстра Rem
Получаем новое положение Rem
Проверка столкновения с преградой Эта часть кода управляет перемещением монстра. Сначала мы сохраняем предыдущие координаты монстра, прежде чем начать перемещать его. Затем воспроизводим цикл анимации ходьбы при помощи команды "Loop Object". В данном случае у этой команды на два параметра больше, чем в предыдущем. Два параметра после номера объекта - это диапазон воспроизводимых кадров. Это те кадры, которые мы добавили к объекту ранее. Анимация воспроизводится в цикле, пока мы перемещаем объект. Потом мы сохраняем новые координаты монстра и проверяем, не сталкивается ли он с препятствиями. Если столкновение происходит, мы не меняем значение координат монстра и устанавливаем значение "AvoidDeco" равным 3, заставляя монстра полукругом обойти объект. If
ShootUp > 0 Выражение сравнения для переменной "ShootUp" также добавлено к подпрограмме "MonsterAI". Если ракета монстра попадает в "землю", то переменная "ShootUp" принимает значение 3, а угол выстрела ракеты монстра увеличивается на 24 градуса. При каждом проходе цикла угол уменьшается на 8 градусов. Это дает возможность ракете монстра лететь по наилучшей траектории в направлении игрока. Как видите, мы не проверяем, вышел ли монстр за пределы матрицы. В этом нет необходимости, так как монстр всегда движется навстречу игроку, а игрок не может выйти за пределы матрицы. Эти несколько строк кода должны сделать игру более интересной и наделить монстра определенным характером в процессе его охоты на игрока. |